上月中旬,騰訊發(fā)布其2014年Q4財報,該季度,騰訊手游營收38億元,對比第三季度的26億元,增長約46.1%。
騰訊的手游一貫延續(xù)著它在游戲產業(yè)的強勢,根據艾瑞發(fā)布的2014Q4手游市場數據顯示,該季度中國手游市場整體達到83.9億元,而騰訊手游獨占約45.3%的市場份額。
騰訊在游戲上毋庸置疑是強大的,但最全棋牌平臺有哪些我們常常會陷入這樣一個誤區(qū),騰訊游戲的強大=QQ的強大,騰訊手游的強大=微信、手Q的強大。即騰訊在游戲上的成功等同于騰訊在渠道上的能力。
我們毋庸置疑的一個事實,騰訊游戲成功的背后離不開騰訊強大的渠道能力,根據數據顯示,截至2014年末,QQ月活躍賬戶數達到8.15億,比去年同期增長1%;QQ智能終端月活躍賬戶達到5.76億,比去年同期增長33%;QQ最高同時在線賬戶數達到2.17億,比去年同期增長21%;微信和WeChat的合并月活躍賬戶數達到5.00億,比去年同期增長41%;QQ空間月活躍賬戶數達到6.54億,比去年同期增長5%;QQ空間智能終端月活躍賬戶數達到5.40億,比去年同期增長30%。
這幾大渠道幾乎覆蓋端游、頁游、手游的所有用戶,因為要知道根據最新的數據顯示,中國的智能手機用戶為5億,手游用戶為3.58億。
所以,騰訊在渠道上霸主地位已然是一個無法質疑的事實,但是這個事實之后,我們往往回去忽視騰訊游戲在其他方面所付諸的努力以及布局,從而一葉障目。
曾在知乎看到這樣一個問題,“富二代努力的意義是什么?”在點贊最多的那條回答當中,知乎網友曾不才其中提到這么一句,“富二代是有資源,但是,資源需要知識和才干去驅使才會增值。就像我給你一匹好馬,你也要能駕馭才行?!?/p>
騰訊游戲,不就是那個被我們經常忽視掉它“努力”的富二代嘛?我們或許應該放下這樣的有色眼鏡去好好的審視一下騰訊游戲在渠道之外,緣何會如此成功。
一、開放、包容的心態(tài)
騰訊游戲的成功很大一部分源于整個騰訊越來越開發(fā)的心態(tài),自從騰訊2011年開始打出“開放與共享”、“打造Facebook式創(chuàng)新”……
整個騰訊包括騰訊游戲由此開始逐漸加大開放力度,2014年Q4,騰訊上線19款游戲,其中11款來自第三方,當中包括最全棋牌平臺有哪些了《三國之刃》、《仙劍奇?zhèn)b傳》、《我叫MT2》、《游龍英雄》這樣的產品。
而在剛剛結束的騰訊UP2015上,“騰訊移動游戲平臺已經吸引了40多家第三方開發(fā)商的獨代合作,并預計今年發(fā)布60多款新品手游”,騰訊移動游戲產品部總經理劉銘說。
渠道上的開放僅僅是一個方面,因為這當中存在一個渠道和產品的博弈論,但在渠道之外,騰訊的開放并沒有止步。
騰訊正將支持其騰訊游戲的最核心的一部分優(yōu)勢逐漸放出來。
以騰訊云為例。
在App Store暢銷榜TOP12中,其中使用騰訊云的游戲占到九款。而值得我們注意的是其中四款為騰訊自行研發(fā),剩下五款來自不同的研發(fā)商。分別是:《全民奇跡》、《開心消消樂》、《三國之刃》、《少年三國志》和《全民主公》。
騰訊云對外開放的意義絕對不比渠道上的開放意義小,我們可以看一下來自騰訊云副總裁紀順友的這段話:“2003年至今,騰訊已開發(fā)、運營、發(fā)行的千余款游戲為騰訊云積累了行業(yè)最豐富的經驗,在如何打造精品游戲方面可以說有著先天優(yōu)勢,能有效保障用戶快速、流暢、穩(wěn)定的游戲體驗?!?/p>
而樂動卓越的邢山虎在于騰訊合作中提到這么一點,“我們在騰訊合作過程中,騰訊給我們看到的數據。單日新進用戶200萬+,平均每半個小時開一組5萬人的服務器,所有核心運營數據基本上是隨時可取,包括用戶的付費、用戶卡在什么地方。24小時為單位,留存數據全部提供,有些數據東西我們還做不到。數據提供非??斓暮诵脑蚴球v訊從端游、頁游時代走過來,這套機制他們早就存在。在運營千款游戲的過程中,整合數據對于騰訊來說像日常呼吸的空氣,是必備的東西,他們看任何問題會從數據角度看?!?/p>
騰訊云的核心優(yōu)勢其實與邢山虎所說的騰訊在游戲方面的核心是一致的,因為背靠騰訊,擁有上千款游戲的經驗,騰訊云在其所為的四大游戲服務中的“精細化運營”方面,相比較于國內其他的云服務商強大太多。
除此之外騰訊云還將騰訊游戲內部的“藍鯨”平臺開放給所有的游戲廠商,藍鯨可以將重復、繁瑣、缺乏創(chuàng)新的運維工作打包,制成應用工具代替人工操作,減少運維人員數量,有效提升運維工作效率。數據顯示《刀劍2》在使用藍鯨的開區(qū)App之后,一次開區(qū)操作只需要花費5-7分鐘,相比未使用App之前,節(jié)省了近4個小時,效率提升數十倍。
渠道和運維服務,騰訊云的資源幾乎全部開放。
而這些對于一些CP們而言,無疑是最寶貴的財富,通過開放,騰訊吸引了大量優(yōu)質的CP,而CP們則將一款款產品交予騰訊代理。
二、完善的產業(yè)鏈
上圖是游戲觀察根據網絡所整理的騰訊在游戲方面所做的一些海外投資(并不完整),我們可以看到其中以游戲研發(fā)占據主要的力量,但從發(fā)行到渠道,再到引擎、社區(qū)騰訊幾乎都有涉足,甚至連人物形象設計,騰訊都做了布局。
這張海外投資圖其實充分說明騰訊在游戲上的目光絕對不是僅僅停留在產品以及渠道上面,它所布的局幾乎涵蓋了從游戲研發(fā),到最終游戲到玩家手中,再到后期的維護運營的每一個階段。
三、超前的眼光
UP2015發(fā)布會,劉銘說“騰訊除了關注可見的產品與營收外,會拿出50%以上的精力去布局明天的市場,滿足用戶明天的需求?!?/p>
騰訊游戲副總裁馬曉軼說,“移動游戲市場是一個長期開發(fā)的市場,只有不斷的關注趨勢,投資未來,才能長期保持發(fā)展。如果在這個過程中需要付出一些局部的收入波動作為代價,騰訊認為這是正常與合理的結果?!?/p>
這番話的背景是騰訊在2014年Q3的手游上營收26億元,相比于Q2的32億元,出現下滑,雖然下滑的主要原因在于當季度,蘋果的規(guī)則出現了異動,導致騰訊大面積的產品做出修改。但無可否認還有一個原因,騰訊當時正在為未來布局,擴張品類。
于是到了Q4,騰訊上架了11款不同的品類的手游,因為騰訊明白,爆發(fā)式的手游市場最終將回歸到一個個性化需求的市場,一個極致細分的手游市場。
而騰訊在Q2財報中則是這么說的,由于騰訊移動游戲已經實現龐大的收入和盈利能力,所以我們計劃下半年的重點放在用戶參與度、游戲組合的擴充以及平臺提升上,而不再簡單追求收入的增長。
Q4營收38億元,重新占據手游的半壁江山,騰訊的品類已經擴充至14款,涵蓋跑酷、棋牌、RPG、卡牌、體育競技、桌游、動作、塔防、消除、經營養(yǎng)成、飛行射擊、SLG、休閑、益智、FPS。
而國內第二的網易雖然一直在跟跑騰訊,但依然缺少飛行射擊、SLG、休閑益智、FPS。
所以你可以看到的是一直在游戲領域跑在整個產業(yè)的前面。如馬曉軼所說“作為行業(yè)的領導者,騰訊是用一個充滿前瞻性的態(tài)度來面對市場,相對于關注‘打開最容易打開的一扇門’(開發(fā)當前最流行游戲類型的產品),騰訊也同樣的關注‘推開用戶明天的門’?!?/p>
或許除了上述三個原因之外還有更多的因素促成了騰訊游戲今天的成功,或許依然有人會質疑,刨除渠道,騰訊的這些努力還會有意義嗎最全棋牌平臺有哪些?但我想說的是,如果給你一個類似騰訊這樣強大的渠道,你能保證做的比騰訊更好嗎?
就以騰訊云來說,騰訊云在數據上的優(yōu)勢并不是每一家企業(yè)都有的,但你可以像騰訊一樣,把騰訊云開放出去嗎?把核心的優(yōu)勢開放出去?
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