前言
最近幾年,手機游戲大力發(fā)展。早年間,PC棋牌游戲制所造出棋牌殺分的行業(yè)壁壘隨著手游的發(fā)展正在土崩瓦解。 棋牌游戲因用戶生命周期長,整體收入可觀,開發(fā)成本低等因素成為棋牌殺分了手游行業(yè)的必爭之地。
一、運營圈那點事
運營這個圈子有個現(xiàn)象:小白做事很努力但不懂為什么,懂得人也不會告訴你為什么。棋牌游戲更是如此,因為想做好棋牌游戲的運營,你要知道很多秘密。
1、運營階段
對職場的人來講,我相信最可怕的就是被困在當(dāng)前的環(huán)境中,你無法前進,而你又無法掙脫。所以,一定要弄清每個階段應(yīng)該做什么,能不能做,做到什么程度,有點類似5W2H思路。
1)基礎(chǔ)運營:打雜
剛接觸運營工作時,你要盡可能多的做事,做不同的事,做自己不會做的事,同時多去棋牌殺分了解其棋牌殺分他的同事在做些什么,總之你要搞清楚,整個項目中每個人都在干啥,是怎么干的。
2)項目運營:策略
恭喜你,你現(xiàn)在能負責(zé)一個項目了,這個時候更多是關(guān)注策略方面的問題了,運營的藝術(shù)在這個階段開始初步體現(xiàn),為了達成一個目標去做計劃,而計劃本身就是拆解這個大目標,然后分步驟完成多個小目標,有點像數(shù)據(jù)分析里的漏斗思維。另一方面,保證運營工作的落地與可持續(xù)進行也是一個重要內(nèi)容。
3)整體運營:戰(zhàn)略
什么是戰(zhàn)略?有些人說戰(zhàn)略是大的,策略是小的。我不敢茍同,戰(zhàn)略不僅僅是大的問題,更是一個安全的問題,戰(zhàn)略本身應(yīng)該是一個平衡的狀態(tài)遷移到另一個平衡的狀態(tài),平衡狀態(tài)A--平衡狀態(tài)B。去年每個月流水200萬,今年我要做到500萬,但是要建立在已有的200萬不受影響的情況下。
到了這個階段,基本上已經(jīng)是高級運營經(jīng)理或者運營總監(jiān)了,看問題的眼光已經(jīng)不一樣了,你眼中更多的工作將是方向與經(jīng)濟思維。
4)全面運營:壁壘
戰(zhàn)略已經(jīng)有很多人無法看得懂,那壁壘呢?答案是:完全看不到。
這是這個圈子里最為神秘的一種運營手段。它會在市場編制一張無形的網(wǎng),你割不破,看不到,沖不出,一旦進入,九死一生。
2、運營工作思路
如何能做好手頭的工作?答案是:重復(fù)與即時反饋。
運營工作的基本思路是這樣一條線,做好工作計劃→在工作上實施計劃→結(jié)束后進行歸納→歸納后再反推一下歸納結(jié)果也就是演繹→根據(jù)歸納演繹對計劃進行調(diào)整→再次重復(fù)。
三、棋牌游戲的核心
棋牌游戲的核心是什么呢?排除博彩類產(chǎn)品,我覺得是以下4點:
1)產(chǎn)品:產(chǎn)品為王是游戲圈不變的思維
棋牌游戲的發(fā)展史上經(jīng)歷過幾次產(chǎn)品創(chuàng)新,視頻打牌→捕魚→百人大戰(zhàn)→比賽→熟人圈,但玩法始終還是那么多玩法。一款好的棋牌產(chǎn)品,不光要在UI交互、產(chǎn)品功能、美術(shù)風(fēng)格等方面滿足用戶的需求,還要同時滿足用戶的心理與深層需求。
心理有:攀比、炫耀、窺伺、社交、色欲等。
深層需求:驚喜、物質(zhì)、暴富等。
2)用戶:用戶既收入,沒有用戶就沒有收入
用戶已經(jīng)慢慢成為限制小團隊發(fā)展的一個壁壘,這種情況未來將愈發(fā)殘酷,資本市場的推動、渠道用戶定價等因素導(dǎo)致這個行業(yè)的用戶獲取成本在未來將成為一個壁壘。
3)數(shù)值:數(shù)值是棋牌游戲的血液,體現(xiàn)在以下幾個方面:
定義貨幣價值;
送出與回收:從宏觀上決定經(jīng)濟系統(tǒng)。通貨膨脹在此適用;
房間的上下閾值與單局流通:影響了用戶破產(chǎn)續(xù)玩、房間用戶數(shù)量;同時馬太效應(yīng)在此適用;
牌型概率:棋牌游戲本質(zhì)上就是一系列離散型的隨機概率事件。
4)壁壘:圍墻外,斷你的糧;圍墻內(nèi),殺你的人。
JJ為什么無法模仿?鵝廠為什么不慌不忙?因為他們早已經(jīng)分別鑄成了不同的行業(yè)壁壘。
JJ利用比賽起家,最早發(fā)明了打立出局的比賽方式,早期在電視臺、線下進行了大成本的推廣,積累了大量忠誠的用戶群體,早早建立了品牌壁壘,整個鏈條早就難以撼動。
鵝廠呢?資本市場的變化將用戶成本水漲船高,而鵝廠最大的優(yōu)勢就在于此。
四、棋牌游戲運營框架
1、何為運營?
筆者個人的對運營的理解就是對產(chǎn)品進行的一系列的增效行為,通過人為干預(yù)使產(chǎn)品目標達到最大化。
延伸:目標有很多種,都是出來賣,有的賺錢,有的賺人。你顏值好,我內(nèi)容多;你內(nèi)容多,我白玩倒貼不成么,都瘋了。舉倆個例子:
●有一種思路是產(chǎn)品上線馬上就要達到一定的營收能力,不行就回爐大改,再不濟就干掉,簡單粗暴,國內(nèi)RPG游戲基本采取這個做法,因為RPG項目的前期投入巨大。IP貴、人員成本高、市場宣傳費用大、用戶單價高,這一系列因素湊成了一個必然結(jié)果,必須馬上賺錢,而且價錢要好。
●還有一種思路是產(chǎn)品上線以活躍為目標的,一定周期內(nèi)要把用戶量級做到一個較大的水平,當(dāng)量級達到一定水平后再去賺錢,這種產(chǎn)品多數(shù)帶有很強的傳播能力,早在立項初期就打好了傳播的基礎(chǔ),注入了傳播的基因,比如連連看、健身APP-KEEP、美圖秀秀等。
●棋牌游戲有一些局限:傳播能力差、整體付費水平一般,比如斗地主達標付費ARPU10元上下,德州撲克達標付費ARPU100-200元上下,其它棋牌產(chǎn)品的付費能力在這中間(排除YY直播大廳棋牌游戲那種用戶,那是真土豪)留存率也沒有RPG游戲那么高,比如斗地主達標的新增次留40%-50%之間,德州撲克達標的新增次留25%-35%之間,市面上達標的產(chǎn)品真的不多,不像大家想象的做一個成一個。而且棋牌游戲的用戶一旦有一款熟悉的產(chǎn)品,你在想去讓他玩你的產(chǎn)品就很難很難,轉(zhuǎn)換成本異常高,因為棋牌游戲本質(zhì)上并沒有太大的差異性。所以棋牌游戲運營思路相對平滑,當(dāng)留存率、付費水平足以支撐用戶LTV做到一個預(yù)期水平后,在通過渠道進行買量,但這樣做真的能賺到錢么?未必。
能賺些不夠看的小錢,那如何賺大錢呢?博彩和銀商,這倆種游走灰色地帶的手段才是棋牌游戲的盈利所在,有人的地方就有江湖,有江湖就有你不知道的秘密,但,塵世如潮人如水,只嘆江湖幾人回。我只能說這個行業(yè)還在摸索未來。
那么現(xiàn)在,我們就聊聊棋牌游戲運營內(nèi)的——產(chǎn)品運營。
五、何為產(chǎn)品運營?
在產(chǎn)品從0到1的過程中,保證產(chǎn)品的順暢運作,降低產(chǎn)品風(fēng)險的產(chǎn)生,持續(xù)對產(chǎn)品提供增效服務(wù)的運營工作,直接上圖。
5.1、從0到1的運營關(guān)鍵點
5.1.1 運營的江湖地位
很多棋牌運營團隊人數(shù)較多,工作較為繁雜,多數(shù)公司為產(chǎn)品上線后介入。我的建議是立項初期要配備1-2個產(chǎn)品運營人員,把基礎(chǔ)的運營需求搞定,保證產(chǎn)品上線后的正常運作。
5.1.2 市場分析
1)市場需求
市場需求三步走:
市場現(xiàn)狀分析找到切入口→明確目標用戶的特征→目標用戶的體量與期待的占比。
這個階段你要找到切入口與目標用戶,要對市場做一個較為全面的了解。
2)產(chǎn)品定位
對市場有了了解后,根據(jù)用戶的需求針對性制定計劃,而不是我要怎樣怎樣,你要的并不是用戶想要的。
3)MAP文檔
市場分析報告的撰寫
5.1.3 協(xié)助產(chǎn)品經(jīng)理做競品與產(chǎn)品分析
這里有一點需要記住,作為運營人員,如果不是高層直接吩咐下來這個任務(wù),你一定要作為協(xié)助方去配合產(chǎn)品經(jīng)理做這項工作,不要喧賓奪主,可以適當(dāng)提些建議,但不要過分與產(chǎn)品人員進行撕逼,你與他撕逼的過程是提升他的過程,畢竟產(chǎn)品他在做,對你一點幫助都沒有。
1)競品分析
了解競品的用戶群體與推廣策略;運營需求的收集(例如有無郵箱功能,郵箱功能有無附件功能);競爭者的周邊項目有哪些,對方的布局是什么。
2)產(chǎn)品分析
自有產(chǎn)品分析要特別注意兩點:
自有資源的衡量(技術(shù)資源、運營資源、渠道資源等);
產(chǎn)品模擬體驗報告(這是一個模擬體驗,假如你的產(chǎn)品有A/B/C三個功能,你會怎么樣)
5.1.4 運營計劃
包括生命周期內(nèi)的運營策略與對應(yīng)的工作內(nèi)容,測試期的計劃怎么樣;指標優(yōu)化期要先去優(yōu)化哪個指標,具體要做哪些內(nèi)容去優(yōu)化等。
5.1.5 運營通用需求的實施
基本是每款產(chǎn)品都必須要有的運營需求,這些需求是運營工作實施的前提,盡量在產(chǎn)品上線前就要做好,與開發(fā)溝通進行排期。
5.1.6 突發(fā)性事件的處理
棋牌游戲主要有上面三個大的突發(fā)性事件
1)用戶刷金幣
如果用戶不是隨機匹配,而是自行可以選擇房間匹配的話,那么利用游戲漏洞,活動漏洞去刷金幣,然后倒來倒去是特別常見的事。對于這個事首要有一個心理預(yù)期,什么情況下記做用戶刷金幣,3個號算刷還是10個號算刷,刷10萬算刷還是100萬算刷,多數(shù)情況下用戶小打小鬧的刷幣行為不予理睬,當(dāng)突破了我們的心里預(yù)期時,則要第一時間采取郵件溝通,限制IP下賬號數(shù)量,封號等手段,最可怕的就是職業(yè)倒幣的那些人,多IP多號去刷,這個時候可能還要做下金幣獲取的限制。
2)服務(wù)器問題
對棋牌游戲來講,服務(wù)器問題可能是導(dǎo)致用戶流失的最嚴重的問題,所以一定要做好預(yù)警,如果出現(xiàn)問題,要第一時間做好修復(fù)。
3)機器人問題
機器人可以做很多事,機器人就相當(dāng)于你的用戶,是你可以管理、可以控制的用戶。
機器人有倆類問題:
第一類:掛掉(癱瘓)
不論是游戲剛上線、新功能模塊的開啟、新手期用戶的牌局控制等都需要機器人的參與,它陪你的真實用戶打牌。如果機器人出現(xiàn)問題,那將是一個致命的問題。
第二類:輸贏超過預(yù)期
我們想象一下,假設(shè)我們的貨幣價值是:1元=10000金幣,然后我們的用戶數(shù)量足夠多,如果出現(xiàn)機器人輸10億或者贏10億將是一個什么結(jié)果?輸10億=往游戲的經(jīng)濟系統(tǒng)內(nèi)注入10W人民幣的游戲幣,你虧了10萬人民幣,這種情況就是白送,最后你的經(jīng)濟系統(tǒng)會通貨膨脹,所以必須要做控制;贏10億=從玩家身上贏走了10W人民幣的游戲幣,你多收入10W。但條件是,你以犧牲用戶為前提,這樣做會很傷用戶。
所以,機器人一定要做輸贏的閾值限制,一旦超過閾值,要么下限,要么換一套AI。
5.1.7 提供產(chǎn)品優(yōu)化建議
在產(chǎn)品運營的過程中,發(fā)現(xiàn)問題后,及時做好內(nèi)部討論,得出結(jié)論后向部門經(jīng)理或者產(chǎn)品經(jīng)理提供產(chǎn)品的優(yōu)化建議。
5.2、產(chǎn)品運營核心:運營驅(qū)動產(chǎn)品優(yōu)化
5.2.1 活躍
1)活躍構(gòu)成
活躍
活躍構(gòu)成
這塊我覺得很簡單,說倆個模型吧
第1、DAU模型
DAU=當(dāng)日新增+歷史每日新增與對應(yīng)留存率的乘積之后相加的總和,也就是說知道了每日的新增用戶與留存率就大概可以推測出DAU。
這里先根據(jù)已知的留存率(至少知道次日,3日,7日的留存情況)去擬合一條留存率曲線,然后根據(jù)留存率曲線做去DAU的預(yù)測模型。
第2、用戶生命周期的預(yù)測
這個模型也是根據(jù)用戶的留存率去逆推。還可以延伸到LTV的預(yù)測模型。
2)活躍提升-開源節(jié)流
A、開源策略
開源策略這里沒有太多好講的,多數(shù)是商務(wù)與市場的事,主要說兩條。
日新增如果出現(xiàn)異常情況要及時觀測(排除導(dǎo)量)
要向買量人員提供產(chǎn)品的LTV預(yù)測與ROI預(yù)測情況
B、節(jié)流策略
優(yōu)化產(chǎn)品流程提升留存
BUG之類的就不在文章闡述了,提倆點:
1、從產(chǎn)品結(jié)構(gòu)層面上講,要注意用戶在各階段各步驟的轉(zhuǎn)化。如圖:新用戶轉(zhuǎn)化漏斗包括APP外與APP內(nèi),這是一個被大家熟知的模型,分析用戶從渠道到下載再到打牌的各步驟的損失情況,要注意的是,一定要了解每一步的流程是怎么樣的,不要漏掉任何一個步驟,然后去看每一個步驟的轉(zhuǎn)化是怎么樣的,從影響最大的環(huán)節(jié)開始優(yōu)化。
2、新手閉環(huán)的建立是為了保證用戶在進入游戲初期有一個較為理想的(勝率較高,較為刺激)牌局體驗,通過增大用戶的時間成本與刺激感來提高用戶的次日留存,這個對提升留存來說非常有效。
5.2.2 用戶成長激勵體系
這個是貫穿棋牌產(chǎn)品運營工作中的一個重要環(huán)節(jié),定義了我們在運營環(huán)節(jié)中要如何去激勵用戶,達到我們的目標。舉個例子:比如說達到一定條件可以兌換實物、可以兌換金幣、可以參與一次抽獎等這都是在為用戶樹立目標。
用戶成長激勵體系應(yīng)該是由上至下建立的。
5.2.3 控制流失
流失預(yù)警與用戶激活
1、建立流失用戶的樣本模型:通過數(shù)據(jù)分析與挖掘?qū)α魇в脩暨M行特征分析并聚類分群,找到各流失節(jié)點。
2、建立防流失模型,如果用戶達到了某種屬性或某種狀態(tài),判定用戶可能流失,針對可能流失的用戶做節(jié)流措施。常用模型:Logisitic Regression:LR回歸、決策樹
5.2.3 流失用戶的召回
召回手段:郵件、短信、信鴿等。
好了,先聊到這,今天寫的有點多。歡迎各位大牛來吐槽,也歡迎小白多多提問。 有任何疑問,歡迎在留言區(qū)留言提問,有問必答。
評論列表
還沒有評論,快來說點什么吧~