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所屬分類:客戶服務(wù)支持 發(fā)布日期:2024-11-02 瀏覽次數(shù):10

  貓捉老鼠的游戲,陪伴了幾代人的童年。雖然貓只有一只,而老鼠的數(shù)量非常龐大,但貓總是能先抓到其中的一個,然后竭盡所能地玩弄它、折磨它,而不將其立即殺死。有的時候,通過這個落單的可憐蟲,貓還能發(fā)現(xiàn)它們的老窩,將它們一網(wǎng)打盡。

  《黎明殺機》的LOGO,實際上它有著四個幸存者和一個屠夫的寓意

  能局域網(wǎng)聯(lián)機的手機游戲你會發(fā)現(xiàn),其實最近一款在Steam上爆紅的游戲《黎明殺機》,就和現(xiàn)實中的貓鼠游戲一模一樣。

  《黎明殺機》到底是一款什么樣的游戲?《黎明殺機》評測高達8.8分 ,這評測分可是相當高的,奇游聯(lián)機加速器也全力助攻聯(lián)機型貓鼠角逐生存游戲《黎明殺機》,能夠保證游戲穩(wěn)定,低Ping,無LOSS;用奇游加速器玩黎明殺機,是你不二的選擇能局域網(wǎng)聯(lián)機的手機游戲

  在聽聞《黎明殺機》有“生存”、“恐怖”、“聯(lián)機”這樣的標簽之后,能局域網(wǎng)聯(lián)機的手機游戲我腦海里第一個冒出來的模板實際上是《DayZ》和《H1Z1》。但《黎明殺機》和它們不太一樣,盡管風格上有雷同之處,可是這款近來霸占所有直播平臺主機區(qū)的游戲在設(shè)計理念上可以說和前兩者大相徑庭。

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  其實連畫面風格都不太一樣

  游戲里,你可以選擇扮演四個幸存者中的一個,或者是要獵殺那些幸存者的屠夫。這五個人將會在農(nóng)場上演一出貓捉老鼠的好戲——幸存者需要全程躲避屠夫的追趕,修好并開啟5個發(fā)電機,然后找到出口成功逃跑;而屠夫則需要追蹤幸存者,用武器將他們砍倒,然后掛在分布在農(nóng)場各處的鉤子上,等待血條耗盡就算完成了“獻祭”。

  幸存者只有在鉤子上血液流干才算死亡;順帶一提這游戲稍微有點兒血腥

  由于整個游戲都發(fā)生在各種各樣的農(nóng)場里,外加幸存者需要去開發(fā)電機,而屠夫則需要逮住他們,所以這個游戲也被戲稱為“農(nóng)場主與偷電賊的故事”。

  不對稱,但是很平衡

  就像現(xiàn)實中的貓捉老鼠那樣,《黎明殺機》中幸存者和屠夫的數(shù)量同樣也是不對等的。類似的1vN設(shè)計我們在之前的《進化》中就已見過,可惜《進化》的平衡性做得并不好,這也是導致其銷量不佳的重要原因之一。而《黎明殺機》則在這方面動了很多腦筋,最后呈現(xiàn)給玩家的結(jié)果可以說相當不錯。

  幸存者有4人,但他們都手無縛雞之力;屠夫很強大,但是只有1人

  從幸存者的角度來看,他們在數(shù)量上雖然有優(yōu)勢,但卻個個手無縛雞之力,面對敵人的屠刀,他們只能選擇逃跑。不過在跑路這個方面,他們卻占盡了優(yōu)勢。首先,幸存者是通過第三人稱來進行游戲的,也就是說玩家能更好地觀察周圍的地形環(huán)境,也能看到屠夫離自己的身位,然后通過兜圈子的方式來逃脫他的追捕。

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  幸存者這四個人物也有各自的技能,比如白人妹子跑的最快,適合風箏屠夫然后逃跑

  而且幸存者還可以利用環(huán)境中的障礙物來阻擋屠夫的前進。一旦放下了擋板,身體不怎么靈活的屠夫就只能花費兩秒左右的時間來拆除它(這已經(jīng)足夠幸存者逃走了),或者繞遠路來圍追堵截。此外,幸存者還能跨越窗臺,這對于屠夫來說也是個需要花費時間才能通過的坎兒——大部分屠夫都會選擇直接繞路了事。

  前面的擋板可以放下,屠夫就過不來了

  所以很多時候你可能會發(fā)現(xiàn)這樣詭異的情況:幸存者和屠夫隔著一面墻一動不動,大眼瞪小眼——因為如果屠夫繞路,幸存者就會跨過窗臺逃跑;屠夫要是花兩秒跨窗臺,幸存者就可以換一條路逃出去。雙方都在等待對面先行動,結(jié)果就變成了互相“罰站”的窘境。不過這種情況一般先動搖的會是屠夫,因為幸存者畢竟有數(shù)量優(yōu)勢,在一個人身上耗費時間,這就意味著其他幸存者會有更多的機會來修發(fā)電機逃跑。

  但需要注意的是,發(fā)電機也不是那么好修的。在修理時會經(jīng)常跳出來一個QTE,如果時機沒有把握好,發(fā)電機就會發(fā)出爆裂聲,屠夫就能知道你所在的位置。當然,必要的時候你也可以故意弄出聲響,來一出調(diào)虎離山之計。

  對于屠夫來說,他的優(yōu)勢無疑是“獵人”的身份,幸存者只要稍有不慎,就會成為他手中的獵物。而且屠夫有著追蹤幸存者蹤跡的能力——假如幸存者曾經(jīng)按住Shift進行疾跑的話,就會在地面上留下紅色的印記,屠夫很容易能找到他們藏匿的地點。

  屠夫還能看到所有發(fā)電機的位置,這樣游戲剛開始的時候不至于無從找起

  而且屠夫的直線移動距離較快,幸存者如果不有意帶著他兜圈子,很快就會被抓住。三種不同的屠夫也有各自獨特的能力:夾子屠夫可以在地上放陷阱,電鋸屠夫能夠打開電鋸直線沖刺,被砍到的幸存者會立刻倒地(一般來說,需要砍幸存者兩刀他們才會失去活動能力),還有可以隱形并且有移動速度加成的屠夫(但是想砍人需要讀條來顯形)。

  電鋸屠夫

  不過就像前文提到的那樣,屠夫的身體不夠靈活,不能迅速地翻越木板和窗臺。扮演屠夫的玩家也被限定在了第一人稱的視角,視野會受到很大的影響。而且屠夫每揮出一刀都會有一個短暫的硬直,如果砍中了,屠夫還會停下來,用手臂擦一下屠刀上的鮮血,這個時間差足夠讓幸存者拖著受傷的身體逃跑了。所以對于幸存者而言,還是有這樣一個容錯率存在的。

  屠夫的視角是這樣的,他并不能很清晰地觀察到周圍的情況

  可以說,官方根據(jù)幸存者和屠夫的設(shè)定,給予了他們不同的天賦和缺陷——盡管這種設(shè)計看起來不對稱,但卻總處于一個動態(tài)平衡之中。

  讓玩家斗智斗勇,是游戲的唯一目標

  《黎明殺機》另一個值得稱道的地方在于,它知道該如何讓參與游戲的玩家斗智斗勇,去揣摩對手與隊友的心思,并利用策略來達成各自的目標。

  根據(jù)游戲的設(shè)定,四個幸存者抱團走應該是最理想的狀態(tài),因為四個人修一臺發(fā)電機是速度最快的。但這樣卻不現(xiàn)實,一是游戲一開始所有幸存者都分散在地圖各處,在屠夫的監(jiān)視下還要和其他人匯合,確實有難度;二是所有人都在一起,只要屠夫一來他們就得四散奔逃——而如果有一個幸存者能夠拖住屠夫,讓其他人來修發(fā)電機的話,顯然要比全員抱團更有效率

  只不過這個落單的,妄圖用繞圈子拖住屠夫的幸存者(而且大多數(shù)時候他也并非自愿,只是碰巧被屠夫發(fā)現(xiàn)了而已),很有可能會因為不小心而被屠夫追上并砍倒。根據(jù)游戲設(shè)定,當幸存者倒地之后,他就可以看到隊友所在的位置——正是因為這一點,屠夫此時會面臨三個抉擇:一是佯裝離開去獵殺其他人,實則蹲在旁邊觀察倒地的幸存者往哪個方向爬,推測出其他人可能藏匿的位置;二是把倒地的幸存者掛在鉤子上,自己則守株待兔,等著別人來救他;三是砍倒或者掛到鉤子上之后,判斷其他幸存者不會來救,于是立刻離開去追捕他們。

  屠夫在抓到第一個可憐蟲之后,把他立刻殺掉其實是非常愚蠢的做法,應該把他當成誘餌,引誘其他幸存者過來——就和現(xiàn)實中的貓捉老鼠一樣

  對于幸存者而言,隊友被屠夫砍倒或者掛上鉤子之后,他們會收到提示,也能知道隊友遇害的地點。他們此時的選擇無疑就兩種:救或者不救。救人,好處是能夠保持隊伍的有生力量,四個人無論是修發(fā)電機還是混淆屠夫的試聽肯定都比3個人好;壞處則是很有可能被守株待兔的屠夫捉個正著。不救的話,你顯然不會成為甕中之鱉,但這也意味著你今后只能和其他兩個隊友一起行動了;而且假如屠夫真的沒有蹲守,你就等于浪費了一個救人的機會。退一步說,見死不救,你的良知也會受到一定的譴責。

  哪怕是那個被砍倒的幸存者,他也面臨著很多選擇:如果他沒有被屠夫掛起來,而是放任他在地上爬,那就得推測屠夫是否真的走了,還是在暗地里觀察——如果他沒走,你得考慮要不要故意往反方向爬來混淆視聽,或者干脆一動不動;如果他真的走了,那你就可以爬向隊友的位置尋求救治。假如你被掛在了鉤子上,你可以選擇掙脫,這樣有一定幾率讓自己以受傷的姿態(tài)從鉤子上逃跑——但如果掙脫沒有成功,你的流血速度會加快;或者你也可以選擇不掙脫,寄希望隊友能夠來救你——不過也有可能會判斷失誤,最終在沒有嘗試掙脫的悔恨中獨自死去……

換句話說,《黎明殺機》這個游戲,需要你不斷地揣摩別人的心思,并做出自己的選擇,這也正是它最有意思的地方。和《H1Z1》這些游戲不同,語音系統(tǒng)有意沒有被加入游戲中,你所能做的,只是在令人恐慌的背景音樂里猜測:屠夫會離開嗎?隊友會上當嗎?我要不要去救這個人?誰會來救我?

  怎么來解決這些問題……

  《黎明殺機》還有很多其他的優(yōu)點,比如讓很多玩家稱道的恐怖音效。無論是屠夫逼近時音量漸強的心跳聲、屠夫追趕幸存者時候狂躁的鼓點、還有隱身屠夫每次發(fā)揮異能時都會出現(xiàn)的鐘聲還有電鋸屠夫沖刺前電鋸發(fā)出的一聲啼鳴……有的時候扮演屠夫的玩家還會故意連續(xù)隱身顯形或者開動電鋸,就是為了讓音效傳到幸存者的耳朵里,讓他們從很遠的地方就開始不寒而栗。

  又比方說游戲中被稱為“血網(wǎng)”的技能樹系統(tǒng)。每個幸存者和屠夫都能通過贏得的點數(shù)來解鎖新的能力,比如更快的治療隊友速度,比如屠夫有一定幾率觸發(fā)的“一刀斬”等等,成長性和可玩度都有極大的拓展。

  不過,正是這些每一局最后都會結(jié)算的“點數(shù)”,也讓這個游戲在一定程度上變了味。有些屠夫和幸存者為了拿到更高的分數(shù)來解鎖技能或者是升級自己的段位,會非常默契地互相刷分——你砍我一下,我逃跑一下;你放個陷阱,我就故意踩上去。

  也正是因為這樣的得分系統(tǒng),導致很多扮演幸存者的人就算成功逃出來了,天梯還是會掉段,因為分數(shù)沒賺夠。分數(shù)系統(tǒng)實際上是為了區(qū)分各個玩家在本局內(nèi)的不同表現(xiàn)所做的設(shè)計,要不然對于玩家的評判就將只有逃出/死亡或者殺死幾個人而已。只不過這樣的分數(shù)系統(tǒng)目前看來大有喧賓奪主之勢,希望官方能夠在這方面多加調(diào)整。

  游戲在完成度方面其實問題也不小。在前幾日的補丁之后,原先的一些惡性Bug已經(jīng)被修復,然而目前游戲?qū)τ谀切┌尉€黨仍然沒有任何處罰。雖然我沒有遇到過這種玩家,但在觀看游戲直播的過程中還是發(fā)現(xiàn)了一些。不過我相信這個問題將會在很快到來的補丁里進行修復。

  同樣承諾會在未來加入到游戲中的還有新的角色、地圖和模式。當前版本的《黎明殺機》還是很讓人上癮的,但長此以往只有這樣一種1v4貓捉老鼠模式的話,肯定也會審美疲勞。官方提到過可能會有擴大幸存者和屠夫人數(shù)的大農(nóng)場模式——這倒是個很積極的嘗試,不過如何處理他們之間的平衡性關(guān)系仍然會是最大的難題。期待游戲接下來的表現(xiàn)。

  最后,黎明殺機作為一款外服游戲,無論他后期怎么加入新的角色、地圖和模式,都需要一款加速器來助攻游戲——奇游聯(lián)機加速器!因為玩過外服游戲的玩家都知道,由于跨國網(wǎng)絡(luò)互通的關(guān)系,在傳輸過程中經(jīng)常會出現(xiàn)網(wǎng)絡(luò)延遲高、掉線,甚至根本登錄不上的情況,而這些問題在玩黎明殺機這種多人恐怖生存類游戲的時候無疑是致命的,不論你的角色是生存者還是屠夫都有可能因此錯失良機。

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